1. Необходимо найти имя объекта, для которого вы хотите написать скрипт, для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя объекта». Оно будет в таком формате (instance…..) где … это номер объекта. Имя можно сменить на любое(на английском языке!)

2. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:
А) поставить воду на карту в нужное место.
Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:
getObject("Имя воды").velocity.x = 10 –течение вправо со скоростью 10
если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.
Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:
getObject("Имя воды").velocity.y = 10 –течение вниз
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.

3. Для того чтобы сделать кнопку для управления мотором, нужно:
А) прикрепить мотор к объекту(объект не должен быть фиксированным в свойствах)
Б) в свойствах мотора изменить скорость на 0
В) в кнопке прописать скрипт:
getObject("Имя мотора").motorSpeed = нужная скорость
чтобы мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус перед цифрой скорости

4. Снятие фиксации с объекта:
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
Б) прописать скрипт в кнопке:
getObject("Имя").fixed = false
фиксация снимется, и предмет упадет

5. Таймер:
А) если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в мили секундах (1 сек =1000).
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться
В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:
getObject("Имя таймера").running = true;

6. Сенсор:
Для того чтобы работал сенсор нужно:
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты»

7. Flip-Flop:
А) Поставьте палку на карту и прикрепите к ней на левый или правый край желтое крепление со стрелкой, по той часовой стрелке, которая вам нужна
Б) Поставьте галочки на пунктах «Flip-Flop» и «ограниченный»
В) Скорость вращения мотора - 3
Г)В нижнем пределе укажите число -90, а в верхнем пределе 90.
Палка движется туда-обратно!

8. Для того чтобы по нажатию кнопки создать объект, нужно:
А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт :
addObject("имя создаваемого объекта* ", x, y, angle, true/false)
( Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта)

9. Скрипт перемещения объекта:
setPosition("имя объекта", x, y)

10. Скрипт визуального скрытия объекта:
getObject("имя объекта").visible = false
чтобы показать скрытый объект нужно после знака = ввести true

11. Скрипт для призрачности объекта:
getObject("Имя").ghost = true
чтобы убрать призрачность, поставьте после равно false

12. Скрипт для того чтобы белка могла/не могла плавать в воде:
getObject("имя").allowSwim = true/false 

getObject("имя").running = true  движение

addObject("Указатель", 8887 ,-575, 270, true) указатель  

getObject("имя").fixed = false  снятие фиксации

setPosition("имя ", 370,135,0) переместить  

addObject("Красный портал", 3803.85,  133.25, angle, true)

getObject("имя").fixed = true  фиксация

 

Конструктор сайтов - uCoz